游戏理论研究二(转)游戏的情感世界

2.游戏的情感世界
倘若一部游戏不能使游戏者获得某种深层的情感,那么它所受到的欢迎程度将是有
限的。在确定了具有竞争性的游戏内部机制后,下一步需要考虑的就是游戏的情感世界
,实际上是特定游戏者群的情感世界。下面要讨论的是游戏采用何种手段使游戏者获得
情感体验.我们将会看到游戏独有的虚拟情境,以及普遍存在的焦虑产生及释放过程,
还要附带提及期待及悬念问题。
2.1、虚拟情境
如果一件制造品的设计意在激起一种情感,并且不想使这种情感释放在日常生活的
事务之中,而要作为本身有价值的某种东西加以享受,那么,这种制造品的功能就在于
娱乐。娱乐并不实用而只能享受,因为在娱乐世界和日常事务之间存在着一堵滴水不漏
的挡壁.娱乐所产生的情感就在这间不漏水的隔离空里自行其谊。游戏作为一种娱乐形
式,也存在着自己的情感隔离室.称为虚拟情境。
游戏是以不干预实际生活的方式释放情感的一种方法,为了使情感可以不影响生活
地释放出来.必须创造一种虚报情境。所谓“虚拟”情境被理解为情感会因为被释放而
“接地”,它不会涉及到那些在实际生活条件下会涉及到的种种后果。在现实生活中.
如果一个人要表示对另一个人的忿恨,朝他挥舞拳头进行威胁等等,通常他会被认为是
一个危险人物,而对被他威胁的那个人来说是尤其危险的;于是那个人会采用种种步骤
来保护自己:或平息前者怒气,或申请警察的保护。如果人们认识到不会出这类事情,
生活将照样进行,那么,在其中表现馈怒的哪种情境就被称为虚拟情境。
为了在游戏和实际生活之间比较.我们可以把情感分成两部分,显然在游戏者游戏
过程中,情感本身被当做目的加以对待;而在现实生活中,情感本身不是目的而是后果
。现实生活中的情感也许会渗入游戏的虚拟情境的情感中,而游戏的虚拟情境中的情感
不会影响到现实生活中来,因为在游戏中它们已经被“接地”释放了。
2.2、焦虑及其释放
从动态观点来考虑,任何情感在其存在过程中都有两个阶段;负荷即兴奋阶段,以
及释放阶段。一种情感的释放,是在那种情感的推动下完成的动作,借助这一动作我们
就消除了那种情感,也就使我们自己从情感释放以前加在我们身上的紧张中解脱出来了
。与此对应,虚拟情境的主要任务主要有两个:
1.唤起游戏者某种情感
2.在那种情感的推动下完成某些动作,借助这些动作最终消除那种情感
这正是游戏的独特性。我们发现很有趣的现象:在游戏中我们获得的愉悦和兴奋,
其实是在一个高度负荷的情思释放过程中获得的,游戏也为这种释放过程提供了虚拟情
境(场所)和游戏行为系统(手段),而产生这一高度负荷的情感及其所带来的焦虑、紧张
等不适感的恰恰正是游戏本身。游戏本身在扮演一个“双簧”的角色,它实际上在一定
程度上“玩弄”了游戏者。这一点与音乐带给我们的情感体验是一样的,在交响乐作品
中,作曲家通过反复重现一个旋律片段,使我们进入某种情感体验,但随着旋律重复的
继续,我们开始期待看它的变化和完成,产生疑惑、焦虑的情绪,随着时间的流逝.听
众的紧张度越来越大,迫切需要从这种精神状态中解脱出来,这时作曲家等待听众的紧
张度达到承受的极限,马上使用与上一个旋律截然对立的另一个旋律来打破上一个旋律
,从而使听众从某一个感情的高点跌落下来。获得强烈的解脱感。在RPG游戏中,为了让
游戏者最终获得打败大魔头的快感,游戏往往通过无休止的三、四流小妖反复进攻游戏
者,在游戏者长时间的鹰战中增加焦虑和紧张感,而游戏设计者也适当掌握着度数,达
到一定阶段后,游戏者最终通过艰苦战斗获得胜利,产生无以名状的快乐。
因此我们看到,游戏的目的在于产生确定的、预期的效果,即在某种类型的游戏者
身上唤起某种情感,并在虚拟情境内释放这种情感,情感释放使游戏者获得快乐。游戏
设计者把通过唤起某些情感来取悦游戏者作为自己的任务。整个游戏过程中,游戏者将
体验许多个这样的焦虑——释放过程,他的情绪也处于波动之中,被游戏设计者灵活调
动、层层推进,见图3。
2.3、期待、悬念
游戏的一个重要组成部分是不可预见性,由此产生期待与悬念。游戏者在游戏前对
游戏的最后目标将是什么有一个大概的感觉,但是关于当前这个过程将怎样带他到达那
里,在途中将遇到什么曲折和障碍,他是不能断定的。游戏者在游戏中由于并不知道游
戏内核的运行机制,因此对于自己动作的结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中
,游戏者总是通过经验实现对不可预测性的抗争。从不可预测性上看,游戏可分为两种
,一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不
可预测性产生的原因是由于游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游
戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测性。而后一种游戏中游戏本身
的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能完全通过对游戏机制的解码消除不可预测
性,游戏动作产生的结果是机会的。
期待是在与特殊的游戏规律相联系中发展起来的习惯反应。游戏者不断根据自己的
期待决定动作,在根据动作结果修正期待,如果期待长期偏离则产生紧张、焦虑感。在
游戏中,期待和对期待的控制很有意义。不能使游戏者的期待完全落空,这特使游戏者
产生严重的挫折感,也不能使游戏者的期待完全应验,否则游戏将失去不可预测性。应
该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欣喜;时而抑制游戏者的
期待,使其产生疑惑,疑惑的时间持续越长,悬念的情绪就愈强烈,建立起来的悬念紧
张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。悬念产生的价值不在其本身,而在于
随之而来的解脱。期待、悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。只不
过一个更偏重于经验方面,另一个更偏重于情感方面。
最后着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:
在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧
妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针
对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种
动态的变化中。
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