游戏理论研究四(转)RPG游戏

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    4.RPG游戏
RPG游戏 (角色扮演类游戏)无疑是最受欢迎的游戏类型。但很难对其进行确切定义
。本文采取用其性质或者说其构成要素来定义其本身的方法,在阐述了下述问题之后,
对RPG游戏的定义问题也就得到了解决。
4.1、对人生的模拟
如果说飞行模拟类(Flight Simulation)、体育类[Aethetics)、动作类(Action)等
游戏都是对现有的某项人类活动的再现与模拟的话,那么RPG游戏体现的则是对整个人生
的再现与模拟。正因为如此,RPG游戏所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为强大的
,能带给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫,
无奈与苛求,失意与希望,在RPG游戏所构造的虚拟的人生的情感世界中得到了共鸣。
4.2、RPG游戏的三维空间
可以用一个三维坐标系统来定位RPG游戏,所有类型的RPG游戏部位于这个坐标系所
界定的三维空间中。
上图的三个坐标轴所表示的内容分别为构成RPG游戏的三大特性,即为:
1.艺术性(Z轴)
2.故事性(Y轴)
3,交互性(X轴)
倘若我们把每个坐标轴的最大坐标值定为1,那么坐标点(0,0,1)代表纯粹的艺术
作品、如:视觉艺术(Visual Arts)、音乐作品等;(1,O,0)点代表完全的操作性活动
,如:体育运动;(0,1,0)点则代表故事情节及其纯线性的展现和播放,如:电影剧本
、VCD和录象磁带。而RPG游戏则位于点(X,Y,Z)。其中:0<X<1,o<Y<1,o<Z<1
。而不同类型的RPG游戏,在这个三维空间所处坐标不同。偏重交互性的,其X值较大;
偏重故事性的,其Y值较大。需要指出的是:X,Y,Z的值都不能为O,因为构成RPG的三
大特性或者说三大要素对任何一个RPG游戏都是必不可少的。
在艺术性上,RPG游戏和其它类型的游戏一样,借助于多媒体现听(MAV)的强大能力
,综合了美术、动画、音乐、音效、文学、戏剧等多种艺术娱乐表达形式。在故事性上
,与其它游戏类型相比, RPG游戏和电影的关系更为密切。因为它们的“情节”都是由
“剧本”严格限定的,也就是单线发展的。但与被动欣赏的电影不同的是RPG游戏给游戏
者提供了虚假的主动性。在RPG模型中我们将要看到这种虚假的主动性是如何达成的。这
种虚假的主动性和被动的故事设定情节相结合而构成了RPG游戏的交互性。
4.3、RPG模型
剥去各种RP6游戏的外部特性,我们可以看到RPG游戏的普适模型。如图5。这也是所
有RPG游戏的拓扑结构。这是一种单线发展的RPG游戏。它由两部分构成:一部分是主控
部分,也就是交互部分。当主控部分起作用时,游戏的操纵权被授予了游戏者,游戏者
可以充分利用游戏所赋予的交互手段进行输入;另一部分是设定的被动的剧情,由线性
排列的一连串事件组成。所谓事件,就是在一定时间内从游戏者手中剥夺游戏的操纵权
,从而使游戏按设定的轨道向下发展,比较普遍的是被动地显示一段动画。在游戏过程
中,游戏者获得操纵权后,进行输入。一引发某个事件(显然单线RP6游戏同一时刻只可
能引发一个唯一的事件),游戏者操纵权被剥夺。当事件完成后,操纵权又被赋与游戏者
,用来引发下一个事件。游戏者就是这样不停地交替地被赋予和剥夺游戏操纵权,事件
也就这样按设定的轨道发展下去。所以我们发现:RPG游戏中游戏者只是虚假地拥有主动
性,游戏者实际上只拥有决定何时弓发事件的权利(玩RPG游戏的能力高低就在于是否能
很快找到引发事件的“点”,能力低者会淹没于RPG游戏中各种信息的海洋中,不知那个
信息是决定事件发展的关键),而不具有任何决定事件发展顺序或事件本身的权利。
4.4、多线RPG游戏遇到的问题
实际上上面所述的单线RPG结构在七八年前就很成熟并定型了,直至今日未有太大发
展。现今的一些所谓RPG大作,扣PC上的<仙剑奇侠传>,SFC上<CHRONOTRl6GER>等从本质
上说比之八十年代FC上处于胚胎期的RPG游戏没有什么不同,只不过画面更精致了。有了
花哩呼哨的动画,高保真度的音效、音乐等等。那么使RPG游戏真正具有一定的主动性,
这一梦想无疑对游戏设计者来说是极具挑战性的。但遗撼的很,技术上难度相当大,起
码在现在看不出任何曙光。因为这里面的问题早已超越了RPG游戏的本身。
我们知道,超媒体(Hypermedia)或超文本(Hypertext)技术出现之前,人们读一本书
,一般是按一定章节顺序读的,也就是线性的。书的组织也是按一定的线性顺序组织的
。超媒体(文本)技术出现以后,在多媒体出版领域成为事实的标准,它们实际上是通过
在文章中设定关键字跳转,使线性的书形成一种网状结构。这样从同一个起点浏览,碰
到关键字后跳转的可能性成N次方级激增。正如回字有几种写法一样,同一本多媒体读物
,包含同样的素材,但可以有无数种读的方法。但这种多媒体读物一般适用于百科类图
书,相当于资料汇编。对于有故事情节的文学性著作就无能为力了。具有情节性的RPG游
戏现在也是线性结构,若采取多线结构,首先面临的是选择一个合适的拓扑结构。从数
据结构角度看,可以有树状结构,网状结构等。
在多线RPG中,事件的含义与单线RPG有很大不同。在单线RPG中事件是一个无交互的
叙事性段落。而在多线RPG中,事件不仅是触发后的一段叙事段落,更重要的是一个选择
点,它决定了事件流的导向。正如人生中遇到的许多选择一样,不同的选择将导致截然
不同的结果。这样游戏者不仅拥有决定事件发生时刻的权利,同时也拥有了决定发生什
么事件的权利、当然,在选择时他们并不能预期将要发生什么,后果如何,这还是由游
戏设计者决定的。但游戏者确实拥有了真正的选择的权利,尽管选择的范围也是被游戏
设计者设定的。但树状结构与网状结构不同的是,在一次游戏过程中,树状结构遵循因
果律。事件是分级的,不同级的事件发生的先后顺序是确定的,有因有果,并且同一级
只能有一个事件发生,则这一级其它事件(节点)及其以后的事件(子树)在以后的游戏过
程中将不起任何作用。而网状结构则提供了在事件集中任意漫游的可能。无分级的概念
,无因果的约束,任何事件都可能被触发。显然网状结构不符合我门日常的生活实际,
但网状结构的研究对多线RPG还是很有意义的。
考察树状结构,我们发现其实现的最大障碍不是技术上的,而是其数据(资源)费效
比太氏,数据(资源)冗余度太大,以至于完全不能按理想的树状结构去设计一个游戏,
倘一个RPG游戏有10级,形成完全二叉树(每一个事件点上游戏者面临两个选择项),游戏
者在一次游戏中只可能经历10个事件。但游戏设计者为了实现二叉选择这一功能,将不
得不准备2的45次方个事件的有关数据,这简直是个天文数字(当然这和真正的人生有些
相似,人生中每一天每一小时每一分钟每一秒的可能性都是无穷的,在每一天每一小时
每一分钟每一秒做出的选择导致的一连串因果相循的后果可能性也是无穷的)。
目前几种标榜多线的游戏,采取下图的拓扑结构。
这种简化的结构是使单线结构出现了几个小支路,最后还归并到主线的不同地方。
这实际上只是一种改进了的单线结构,实际意义令人怀疑。从心理上分析,游戏者在费
很长时间很大精力玩完一谊游戏后一般不会为了几个无关紧要的支路再重新将主线遍历
一遍。一般来说,第二次玩RPG游戏时,只有当游戏的2/3主线具有新内容才能被游戏者
接受。但这样大规模对主线附加支路,将使RPG游戏的拓扑结构变得象图8所示。
可以看到,冗余度仍然相当大,接近200%。但这是目前技术所能实现的,有一定多
线性的RPG结构。
在网状结构中,每一个事件都是可能发生的,平等的,这是一种有效的数据(资源)
组织形式,不存在资源浪费(冗余)问题。可以设想是否可将因果性的树状结构和非因果
的网状结构结合;从而解决真正对人生选择的模拟和海量数据冗余之间难以调和的矛眉
的问题。当然这有待于进一步研究,而且也并非一朝一夕就可以解决的。
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